jueves, 26 de marzo de 2009

Tarea 4

Tarea 4.1

1er informe "Gestión de la propiedad intelectual": Una introducción al tema y su tratamiento en el caso del portal del OCS y sus congresos online.

Este informe se encuentra como documento público en Zoho Writer, en el siguiente enlace: http://writer.zoho.com/public/arturovarona/GCR-Tarea-41

Tarea 4.2


2º informe "Gestión de la cantidad de información": Un estudio detallado de la temática en los contextos de Flickr y los congresos II y III del OCS. El detalle debe incluir las claves interpretativas básicas de cada caso.

Este informe se encuentra como documento público en Zoho Writer, en el siguiente enlace: http://writer.zoho.com/public/arturovarona/GCR-Tarea-44


Tarea 4.3

3er informe "Gestión y organización del conocimiento": Propuesta de comparación con otros sitios web con similares líneas de acción. Este 3er informre debe incluir, al menos, un listado de 2 sitios web de carácter social que gestionen procesos similares a los tratados en esta tarea junto con una introducción a cada caso.


Este informe se encuentra como documento público en Zoho Writer, en el siguiente enlace: http://writer.zoho.com/public/arturovarona/GCR-Tarea-45

martes, 17 de marzo de 2009

Tarea 03

Esta tarea consiste en lo siguiente:

Partiendo de los principios del diseño instruccional, crear una propuesta de aprendizaje básica que incluya los siguientes componentes:
· Integrar herramientas propias del software social como medios/recursos para el aprendizaje.
· Utiliza
r el aprendizaje colaborativo como metodología didáctica.


Contexto
En primer lugar, vamos a definir la audiencia, el dominio y el propósito general de la propuesta de aprendizaje.
1. Audiencia: estudiantes de secundaria
2. Dominio: medidas de dispersión, estadística descriptiva
3. Propósito y objetivo principal: medir la variabilidad en una muestra y aplicar la varianza y desviación típica a casos prácticos


Objetivos de aprendizaje y justificación

El objetivo principal de aprendizaje es una simple competencia matemática: medir la variabilidad en una muestra y aplicar la desviación típica a casos prácticos.

En esta ocasión, y con el propósito de fomentar el aprendizaje colaborativo, vamos a evitar la tradicional presentación unidireccional de contenidos en matemáticas, del tipo: "la fórmula de la varianza es esta, se calcula así, y sirve para...". En matemáticas probablemente más que en ninguna asignatura, se tiende a presentar los contenidos en su forma de resultado final, inmutable, abstracto y correcto. Se suele sacrificar todo el proceso colaborativo de ensayo y error que ha llevado a ese resultado en nombre de la eficiencia. Sin embargo, los conceptos y resultados matemáticos surgen de la resolución práctica de problemas, casi siempre en entornos colaboratvos. No es hasta el final que se formalizan los resultados en la forma en que estamos acostumbrados a verlos. En otras palabras, se ignora todo el proceso de construcción de conocimiento que ha llevado a la fórmula final.

Así, redefiniremos los objetivos de la siguiente manera:

Competencias conceptuales (conocimientos):
- Explicar el concepto de variabilidad en una población
- Sugerir formas de medir dicha variabilidad
- Identificar los elementos que componen la fórmula de la varianza y justificar dicha fórmula
- Situar el concepto de varianza en el contexto en el que fue creada y explicar sus orígenes
- Explicar la significación de la desviación típica en distribuciones normales

Competencias técnicas y prácticas:
- Calcular la varianza y desviación típica de una población
- Aplicar el concepto de desviación típica en la estimación de intervalos en una distribución normal
- Utilizar hojas de cálculo para calcular varianza y desviación típica
- Búsqueda de información en la Web


Modalidad formativa

Nos vamos a basar en la construcción colaborativa del conocimiento, apoyándonos en herramientas comunicativas virtuales. Las actividades se llevarán a cabo principalmente utilizando el software social zoho. El producto final del esfuerzo grupal será una wiki o un documento en el que se expongan los contenidos realizados por cada grupo, y en la que constará evidencia de las contribuciones individuales.

Acción formativa

Comenzaremos con un problema base cuya finalidad es crear incertidumbre. Esta incertidumbre es necesaria porque deberá convertirse en certidumbre a través del aprendizaje colaborativo.

1. Pregunta inicial
La altura media de la siguiente muestra de una población dada es 1,65m. ¿Es esta una medida significativa de dicha muestra?


Vemos que hay muchas personas muy altas y muchas muy bajas. Sin embargo, la altura media es 1.65m, es decir, la altura esperada de una persona escogida al azar.

¿Podemos idear alguna forma de medir esta diferencia? Es decir, ¿hay una forma de medir la variabilidad en una población?

¿Podemos pensar en alguna medida que nos diga si los datos de una muestra se encuentran cerca o lejos de su media?


2. Orientación

En esta segunda actividad, los alumnos discutirían alternativas. La discusión puede tener lugar en línea (chat, email o posts en la wiki) o en clase presencial, pero la wiki final deberá dar constancia de las aportaciones individuales. Esta es la fase más importante del proceso de construcción del conocimiento, y la que requiere una participación más activa del docente en su papel de guía a través del proceso de ensayo y error. Esta participación no debe darse sólo en forma de retroalimentación, sino como participación activa en el trabajo grupal.

Nota: Zoho no soporta edición de fórmulas matemáticas, por lo que esto podría ser un problema a la hora de crear contenidos en línea. Se necesitaría un editor separado de fórmulas, o desarrollar notaciones alternativas que puedan ser representadas en HTML. En su defecto, se puede realizaresta actividad de forma presencial.

En esta fase es cuando se crearía un grupo (o grupos) en Zoho y se crearía un calendario de actividades en Zoho Planner, que los alumnos siempre podrían consultar.

3. Introducción del concepto de varianza
Aquí es donde se introduciría la fórmula de la varianza de una población. En lugar de explicar lo que es y de dónde viene, se presentaría como posible medida de variación:

(http://ftp.medprev.uma.es/libro/img227.gif)

Se pediría a los alumnos que elaboraran una evaluación crítica de lo que esta fórmula representaría en una población y que plasmaran sus impresiones en una página de la wiki o en un documento de Zoho Notebook. En particular, se les orientaría a desglosar la fórmula en sus componentes y explicar lo que representa cada uno, y por qué están organizados de esta manera. ¿Constituye esta fórmula una buena medida de la variabilidad en una población?

4. Investigación histórica
En esta actividad se propone a los alumnos investigar los orígenes históricos de la invención de la desviación típica. Si no consiguen encontrar dicha información, se les puede orientar hacia las figuras de Galton y Pearson (ambos inventaron el concepto de desviación típica al estudiar la variabilidad de las características físicas en sucesivas generaciones de especies animales y vegetales en investigaciones sobre evolución; Galton era primo segundo de Darwin). Los resultados de la investigación se publicarán en la wiki/documento, junto con las fuentes consultadas. Se alentará a los alumnos a que incorporen imágenes o vídeos a su documento.

El propósito de esta actividad es doble. Por una parte, investigar los orígenes de un descubrimiento matemático ayudará a los alumnos a comprender cómo surgen los problemas y cómo se resuelven (es decir, comprender que las fórmulas matemáticas no aparecen de la nada, al tipo de ocurrencias geniales). Por otra parte, se espera que el "descubrimiento" que los alumnos realicen ayude a mejorar su motivación. Es fundamental comprender que el conocimiento se construye en comunidad, y no surge mágicamente en laboratorios o en el interior de mentes brillantes.

5. Consolidación, aplicaciones y extensión
En esta fase se proponen actividades de consolidación del concepto y de su aplicación más inmediata. Algunas actividades que se podrían sugerir son:

- Ejercicios de cálculo de varianza y desviación típica. Se harán manualmente (con calculadora) y posteriormente con hoja de cálculo (Zoho Sheet). Dentro de lo posible, se utilizarán datos reales y se plantearán problemas "completos", es decir, no sólo de tipo mecánico.

- Elaboración de una página wiki o documento en el que se ilustre la "regla empírica" (en distribuciones normales, 68% de los valores difieren de la media en una medida igual a la desviación típica). Se deberán encontrar ejemplos prácticos de este fenómeno, a ser posible en formato gráfico, video o imagen. Idealmente, se trataría de fenómenos naturales.

- Describir aplicaciones prácticas de la desviación típica, por ejemplo en control de calidad, en control de riesgos, en estudios demográficos, etc. Se sugeriría a los alumnos un campo de estudio y éstos deberían realizar una breve investigación para encontrar aplicaciones prácticas del concepto.

Evaluación
La evaluación de los objetivos de aprendizaje debería hacerse de forma colectiva e individual a través de los contenidos finales de la calidad y relevancia del trabajo colaborativo (wiki/documento/presentación) y las aportaciones individuales. En este sentido, Zoho permite realizar un seguimiento individualizado de las actividades de los usuarios.

Es importante subrayar dos aspectos a la hora de evaluar. Primero, el docente necesita adoptar distintas formas de liderazgo, llevando siempre una participación activa. El enfoque central de la evaluación debería ser en el proceso constructivo y no en el producto final. Segundo, es necesario asegurarse de que los alumnos sean conscientes en todo momento de los criterios utilizados para evaluar el aprendizaje. Para ello, debe haber una relación evidente entre los objetivos de aprendizaje y las actividades realizadas, y esta relación debe ser recordada a los alumnos en todo momento, ya sea explícita o implícitamente.

Notas finales
- Hemos elegido Zoho como plataforma porque cumple como herramienta comunicativa y facilitadora de la elaboración de contenidos de forma colaborativa. Otras herramientas alternativas serían foros o redes sociales para comunicación, y blogs o wikis para colaboración. En particular, Ning sería una buena elección gracias a la potencia de su gestor de grupos y facilidad de uso.

- Esta propuesta no pretende ser una unidad didáctica, ni siquiera ser necesariamente realista (pocos docentes emplearián tanto tiempo y recursos en un concepto como la varianza). Simplemente, se pretende ofrecer ideas sobre la posible aplicación del aprendizaje colaborativo y el software social a la enseñanza de un concepto matemático.


Fuentes:
Lecturas/videos de la Tarea 03
Bibliografía básica de la asignatura
http://www.netbiblo.com/recursos/plantillas/nivelII/WEB24/historia1.htm
http://www.jesna.org/jesna-publications/doc_download/99-cop-primer


domingo, 8 de marzo de 2009

Tareas 01 y 02

Web 2.0

Principios técnicos de la Web 2.0

La llamada Web 2.0 se caracteriza por el uso de la tecnología AJAX (Asynchronous Javascript And XML). En particular, se trata de un amalgama de las tecnologías ODM (Object Document Model), JavaScript,XML,HTML y CSS.

Si bien estas tecnologías no son nuevas ni revolucionarias, sí que han traído consigo dos cambios fundamentales en el enfoque adoptado en la gestión de contenidos. En primer lugar, el uso de Javascript asíncrono permite trasladar gran parte del procesamiento de contenidos a la máquina del cliente, es decir, al usuario. De esta manera, se logra un mayor nivel de interactividad en páginas web ya que la actualización y manipulación de datos no dependen del servidor ni de la conexión a éste. Esto ha logrado que se puedan desarrollar aplicaciones muy similares a las de escritorio en la misma web (p.ej. clientes de email, documentos en línea, etc.). En segundo lugar, el estándar XML ha posibilitado la separación entre forma y contenido, lo cual posibilita la migración de datos entre sistemas y una gran flexibilidad en la representación de la información.



Principios generales de la Web 2.0

Según O'Reilly, inventor e impulsor del término Web 2.0, los principios en los que se basa la Web 2.0 son:

1. La Web como plataforma. Se produce un cambio en el modelo de almacenamiento y procesamiento de la información: de sistemas cerrados y centralizados a estándares abiertos y distribuidos en la Web, accesibles allí donde haya una conexión a Internet.

2. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Aquí se enfatiza el aspecto social de la Web 2.0, en la que los usuarios se convierten en proveedores de contenidos. Se crean comunidades de conocimientos y de práctica (p.ej., Wikipedia)

3. La gestión de la base de datos como competencia básica. Los sistemas de gestión de contenidos utilizan las bases de datos como herramienta básica de gestión, al necesitarse potencia, flexibilidad y escabilidad

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El software, especialmente las aplicaciones Web, se encuentran en perpetuo estado beta (de pruebas), sometidos a constantes revisiones y mejoras. Se busca la participación del usuario en este proceso

5. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad. Se eliminan las funciones menos utilizadas y las aplicaciones se simplifican y especializan al máximo. De nuevo, se busca la participación del usuario en el desarrollo de aplicaciones. El criterio de diseño principal es la usabilidad

6. El software no está limitado a un solo dispositivo. Se buscan la movilidad y ubicuidad de acceso a aplicaciones y datos. Por ejemplo, se puede utilizar la misma aplicación en portátiles, smartphones, o PDAs

7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Las tecnologías AJAX posibilitan la publicación, edición y enlace de contenidos. Así, los usuarios se convierten en productores que trabajan en comunidad

Desde el punto de vista del usuario, la Web 2.0 significa la posibilidad de crear, enlazar y compartir contenidos en la Web, desde cualquier dispositivo, sin tener prácticamente conocimientos técnicos. Es decir, significa blogs, wikis, foros, Youtube, redes sociales, P2P, mapas interactivos, juegos en red, subscripción a contenidos web, telefonía IP, eitiquetas (tags), email basado en la web, y televisión por IP.

El siguiente diagrama ilustra la visión de la Web 2.0 según O'Reilly, con sus aspectos técnicos, económicos y sociales:



(Fuente: http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/graphics/figure1.jpg)

La siguiente presentación de John Lewis ofrece una buena visión de conjunto acerca de lo que es la Web 2.0.


La significación de la Web 2.0 para los usuarios

Quizá la mejor forma de entender lo que la Web 2.0 significa desde el punto de vista del usuario sea comparar las actuales aplicaciones de la Web 2.0 con sus correspondientes aplicaciones de la "antigua" Web 1.0. Según O'Reilly, se podría establecer una correspondencia como esta:

Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
webs personales --> blogs
especulación de dominios --> optimización de motores de búsqueda
vistas por página --> "cost per click"
publicación --> participación
content management systems --> wikis
directorios (taxonomía) --> tags ("folksonomía")
"pegar contenidos" --> subscripciones

Según podemos ver en esta lista de aplicaciones, es claro que la descentralización, la participación activa del usuario, la libertad de elegir contenidos, la interactividad asíncrona y, esto es importante, aplicaciones y servicios que mejor funcionan cuanto más usuarios los utilizan, son las características que han causado un cambio en la actitud de los usuarios de Internet en los últimos tres o cuatro años.

Según Tim-Berners Lee, "padre" de la WWW, la Web 2.0 no es distinta de la Web 1.0, ya que la Web 1.0 se creó con la intención de conectar personas, que es uno de los supuestos logros de la Web 2.0. Lo que ha ocurrido con la Web 2.0 es que ahora disponemos de herramientas de comunicación, gestión y publicación de contenidos que apenas requieren conocimientos técnicos para ser usadas. Esta es la diferencia fundamental que ha creado nuevos paradigmas en la red: paradigmas de comunicación, de gestión de contenidos, de programación, y de negocio.

Esta facilidad para gestionar, crear y seleccionar contenidos, y posteriormente compartirlos, es lo que constituye el aspecto "social" de la Web 2.0. Este aspecto social se manifiesta en las comunidades virtuales: foros, chats, redes sociales, blogrolls... Estas nuevas formas de procesar información y de relacionarnos con otros han traido consigo profundos cambios en la forma en que nos relacionamos con la información y con otras personas, y por tanto, en nuestros procesos de aprendizaje y de trabajo.

Para ilustrar estos cambios, en la siguiente sección vamos a reflexionar acerca de las comunidades de práctica.


Bases teóricas de las comunidades de práctica

El concepto de comunidades de práctica se basa en el modelo de aprendizaje situacional desarrollado por Lave y Wenger (1991). Dicho modelo se basa, a su vez, en el modelo de aprendizaje social. En este modelo, los sujetos aprenden de las consecuencias de las acciones de otros a través de la interacción social. El modelo de Lave y Wenger va un poco más allá y postula "no es tanto el que los alumnos adquieren estructuras o modelos para comprender el mundo, sino que participan en marcos de trabajo que tienen una estructura" (Smith 1999). Esto quiere decir que los individuos conforman su identidad y conocimientos en un marco no tanto intelectual como relacional.

Dejando de lado las críticas a este modelo, podemos decir que se basa en dos premisas fundamentales:
  • No tiene sentido hablar de conocimientos descontextualizados, abstractos o generales
  • El aprendizaje y la creación de conocimiento tienen lugar en comunidades de práctica
En términos más concretos, se puede decir que el aprendizaje es las relaciones entre personas, y que debe darse una conexión íntima entre conocimiento y actividad a través de la participación. Esta participación no se trata sólo de realizar actividades con otras personas, sino de "un proceso más amplio de participación activa en las prácticas de comunidades sociales, y en la construcción de identidades en relación con estas comunidades" (Smith 2003)


Características fundamentales de las comunidades de práctica

Según Wenger, para que una comunidad o un grupo social sea considerados como comunidad de práctica, deben presentar las siguientes características:

1. Definición del dominio: debe forjarse una identidad a través del compromiso con la comunidad.

2. La comunidad: se necesita participación activa de los miembros, es decir: los miembros deben participar en actividades y discusiones grupales, y compartir información. Nótese que la mera coincidencia física (por ejemplo, alumnos en una clase, o compañeros de trabajo) no implica el sentido de comunidad. Debe haber interacción y participación.

3. La práctica: la comunidad de práctica no es un grupo de personas con intereses comunes. Los miembros deben ser practicantes activos de una actividad concreta, y el propósito principal de su pertenencia a la comunidad es el compartir experiencias y recursos en la práctica de una actividad concreta. Nótese que el conocimiento (especialmente el tácito) puede compartirse en procesos comunicativos e interacciones tanto formales como informales.


Elementos necesarios en las comunidades de práctica (CP)

Hemos discutido lo que constituyen las comunidades de práctica. Ahora debemos preguntarnos: ¿qué es necesario para que un grupo de personas se convierta en comunidad de práctica?

Dos elementos fundamentales para formar comunidades de práctica serían:

1. Construir una identidad comunitaria a través de la participación activa
2. Mantener siempre una estrecha relación entre el conocimiento generado y la práctica

En términos menos abstractos, Storck y Hill (2000) añaden que, para optimizar el rendimiento de las comunidades de práctica, se necesitan los siguientes factores:

1. Que las relaciones en la comunidades se establezcan en torno a la práctica

2. Que las relaciones de autoridad surjan gracias a la interacción entre miembros. Nótese que se trata de una especie de meritocracia, pero no una en la que las competencias y conocimientos técnicos otorguen privilegios. Más bien se trata de un sistema de gobernanza en el que lo que prima es el servicio a la comunidad: cuanto más valor tiene una contribución, mayor peso específico tendrá el contribuidor dentro de la comunidad (p.ej. usuarios de foros que son "ascendidos" a moderadores)

3. Que las metas de la comunidad no sean impuestas de manera externa. Las comunidades de práctica son responsables sólo para con sí mismas. Este es un punto importante y que ilustra la diferencia entre las comunidades de práctica y los grupos de trabajo. Supone también un reto a la hora de integrar una comunidad de práctica en el seno de una organización

4. Que las comunidades de práctica creen sus propios procedimientos de trabajo

Ahora bien, ¿cómo puede constituirse una comunidad de práctica a partir de una comunidad virtual que utiliza software social?

Desde el punto de vista tecnológico, cualquier plataforma que posibilite la comunicación multidireccional y la compartición de recursos supondrá un entorno apropiado para el desarrollo de comunidades de práctica. Todas estas plataformas, así como muchas otras (foros, wikis), permiten la comunicación en cualquier dirección, la formación de grupos, y la inclusión de contenidos adicionales, ya sea mediante enlaces a fuentes externas (p.ej. enlaces a videos) o mediante el almacenamiento de archivos (p.ej., una foto en un foro)

En particular, a la hora de buscar elementos de plataformas virtuales que faciliten la formación y desarrollo de CPs, podemos buscar las ventajas que según Lesser y Storck (2001) tienen las plataformas virtuales en la formación de CPs. En primer lugar, el papel de experto de cara a la CP es fácil de reconocer en las plataformas virtuales (comentarios de usuarios, etc.). En segundo lugar, las redes sociales posibilitan el mantenimiento de la memoria a través del almacenamiento y/o consulta de archivos de actividad. En tercer lugar, al integrarse la comunidad virtual en el ciberespacio, se aumenta su visibilidad. Por último, posibilitan la elaboración de relatos estructurados para preservar la memoria de la CP (videos, fotos, etc.)

Sin embargo, en estas comunidades, las posibilidades tecnológicas no conforman al grupo, sino que están al servicio de éste. Entonces, no es tanto lo que puede ofrecer la plataforma como el uso que vaya a darse a ella. Dicho de otra forma: aunque la tecnología ayuda, los elementos necesarios para el desarrollo de comunidades de práctica son más sociales y comunicativos que tecnológicos. Es aquí donde Wenger (1998) menciona algunos factores adicionales, necesarios para el éxito de una comunidad de práctica:

1. Liderazgo. El liderazgo puede tomar muchas formas: liderazgo inspirador, de "día a día", clasificatorio, interpersonal, "fronterizo" (relaciones con otras comunidades), institucional (relaciones con otras comunidades en la misma organización), y el innovador. Nótese que estos liderazgos son papeles desempeñados por uno o varios individuos; es decir, una misma persona persona puede ejercer diversos tipos de liderazgo.

2. Legitimación de la participación. Las actividades participativas de los miembros deben estar legitimadas, ya sea en sí mismas, o externamente en el seno de la organización que acoge a la CP, si ésta existe.

3. Apoyo. Los miembros de la CP deben sentirse apoyados en todo momento, ya sea en forma de la provisión de recursos, relaciones o estrategias, o en forma de lazos sociales y afectivos.

Como nota final acerca de las redes sociales en la creación de CPs, en particular en aplicaciones educativas, señalemos que deben formar un escenario que pueda ser integrado con los otros elementos fundamentales de éstas: actividades que conduzcan al desarrollo de competencias, y que se produzca evidencia de los resultados del trabajo colaborativo. Estos tres elementos se correponden con las tres dimensiones (o premisas) de Wenger sobre las que se asientan las CP: empresa conjunta, compromiso mutuo y repertorio compartido (Sanz 2005)



Webgrafía y bibliografía

Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. Disponible en: http://www.planetaweb2.net/

E.L. Lesser, J. Storck, (2001) Communities of practice and organizational performance, en IBM Systems Journal Vol. 40, No. 4, 2001. Disponible en: http://www.research.ibm.com/journal/sj/404/lesser.html

SANZ MARTOS, Sandra (2005). «Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos». En: LARA NAVARRA, Pablo (coord.). Uso de contenidos digitales: tecnologías de la información, sociedad del conocimiento y universidad [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (vol. 2, n.o 2). UOC. [Fecha de consulta:
10/03/2009]. <http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf>

Smith, M. K. (2003, 2009) Communities of practice, the encyclopedia of informal education, www.infed.org/biblio/communities_of_practice.htm.

Smith, M. K. (1999) The social/situational orientation to learning, the encyclopedia of informal education, www.infed.org/biblio/learning-social.htm, Last update: February 05, 2009.

J. Storck and P. Hill, Knowledge Diffusion Through 'Strategic Communities', Sloan Management Review 41, No. 2, 63–74 (2000)

Wenger, E. (1998) Communities of Practice. Learning as a Social System, en The Systems Thinker. Disponible en http://www.co-i-l.com/coil/knowledge-garden/cop/lss.shtml

http://www.ewenger.com/theory/

http://www.w3schools.com/Ajax/ajax_intro.asp

http://en.wikipedia.org/wiki/Ajax_(programming)

http://www.slideshare.net/jlewis/introducing-web-20-concepts

http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html