domingo, 8 de marzo de 2009

Tareas 01 y 02

Web 2.0

Principios técnicos de la Web 2.0

La llamada Web 2.0 se caracteriza por el uso de la tecnología AJAX (Asynchronous Javascript And XML). En particular, se trata de un amalgama de las tecnologías ODM (Object Document Model), JavaScript,XML,HTML y CSS.

Si bien estas tecnologías no son nuevas ni revolucionarias, sí que han traído consigo dos cambios fundamentales en el enfoque adoptado en la gestión de contenidos. En primer lugar, el uso de Javascript asíncrono permite trasladar gran parte del procesamiento de contenidos a la máquina del cliente, es decir, al usuario. De esta manera, se logra un mayor nivel de interactividad en páginas web ya que la actualización y manipulación de datos no dependen del servidor ni de la conexión a éste. Esto ha logrado que se puedan desarrollar aplicaciones muy similares a las de escritorio en la misma web (p.ej. clientes de email, documentos en línea, etc.). En segundo lugar, el estándar XML ha posibilitado la separación entre forma y contenido, lo cual posibilita la migración de datos entre sistemas y una gran flexibilidad en la representación de la información.



Principios generales de la Web 2.0

Según O'Reilly, inventor e impulsor del término Web 2.0, los principios en los que se basa la Web 2.0 son:

1. La Web como plataforma. Se produce un cambio en el modelo de almacenamiento y procesamiento de la información: de sistemas cerrados y centralizados a estándares abiertos y distribuidos en la Web, accesibles allí donde haya una conexión a Internet.

2. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Aquí se enfatiza el aspecto social de la Web 2.0, en la que los usuarios se convierten en proveedores de contenidos. Se crean comunidades de conocimientos y de práctica (p.ej., Wikipedia)

3. La gestión de la base de datos como competencia básica. Los sistemas de gestión de contenidos utilizan las bases de datos como herramienta básica de gestión, al necesitarse potencia, flexibilidad y escabilidad

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El software, especialmente las aplicaciones Web, se encuentran en perpetuo estado beta (de pruebas), sometidos a constantes revisiones y mejoras. Se busca la participación del usuario en este proceso

5. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad. Se eliminan las funciones menos utilizadas y las aplicaciones se simplifican y especializan al máximo. De nuevo, se busca la participación del usuario en el desarrollo de aplicaciones. El criterio de diseño principal es la usabilidad

6. El software no está limitado a un solo dispositivo. Se buscan la movilidad y ubicuidad de acceso a aplicaciones y datos. Por ejemplo, se puede utilizar la misma aplicación en portátiles, smartphones, o PDAs

7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Las tecnologías AJAX posibilitan la publicación, edición y enlace de contenidos. Así, los usuarios se convierten en productores que trabajan en comunidad

Desde el punto de vista del usuario, la Web 2.0 significa la posibilidad de crear, enlazar y compartir contenidos en la Web, desde cualquier dispositivo, sin tener prácticamente conocimientos técnicos. Es decir, significa blogs, wikis, foros, Youtube, redes sociales, P2P, mapas interactivos, juegos en red, subscripción a contenidos web, telefonía IP, eitiquetas (tags), email basado en la web, y televisión por IP.

El siguiente diagrama ilustra la visión de la Web 2.0 según O'Reilly, con sus aspectos técnicos, económicos y sociales:



(Fuente: http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/graphics/figure1.jpg)

La siguiente presentación de John Lewis ofrece una buena visión de conjunto acerca de lo que es la Web 2.0.


La significación de la Web 2.0 para los usuarios

Quizá la mejor forma de entender lo que la Web 2.0 significa desde el punto de vista del usuario sea comparar las actuales aplicaciones de la Web 2.0 con sus correspondientes aplicaciones de la "antigua" Web 1.0. Según O'Reilly, se podría establecer una correspondencia como esta:

Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
webs personales --> blogs
especulación de dominios --> optimización de motores de búsqueda
vistas por página --> "cost per click"
publicación --> participación
content management systems --> wikis
directorios (taxonomía) --> tags ("folksonomía")
"pegar contenidos" --> subscripciones

Según podemos ver en esta lista de aplicaciones, es claro que la descentralización, la participación activa del usuario, la libertad de elegir contenidos, la interactividad asíncrona y, esto es importante, aplicaciones y servicios que mejor funcionan cuanto más usuarios los utilizan, son las características que han causado un cambio en la actitud de los usuarios de Internet en los últimos tres o cuatro años.

Según Tim-Berners Lee, "padre" de la WWW, la Web 2.0 no es distinta de la Web 1.0, ya que la Web 1.0 se creó con la intención de conectar personas, que es uno de los supuestos logros de la Web 2.0. Lo que ha ocurrido con la Web 2.0 es que ahora disponemos de herramientas de comunicación, gestión y publicación de contenidos que apenas requieren conocimientos técnicos para ser usadas. Esta es la diferencia fundamental que ha creado nuevos paradigmas en la red: paradigmas de comunicación, de gestión de contenidos, de programación, y de negocio.

Esta facilidad para gestionar, crear y seleccionar contenidos, y posteriormente compartirlos, es lo que constituye el aspecto "social" de la Web 2.0. Este aspecto social se manifiesta en las comunidades virtuales: foros, chats, redes sociales, blogrolls... Estas nuevas formas de procesar información y de relacionarnos con otros han traido consigo profundos cambios en la forma en que nos relacionamos con la información y con otras personas, y por tanto, en nuestros procesos de aprendizaje y de trabajo.

Para ilustrar estos cambios, en la siguiente sección vamos a reflexionar acerca de las comunidades de práctica.


Bases teóricas de las comunidades de práctica

El concepto de comunidades de práctica se basa en el modelo de aprendizaje situacional desarrollado por Lave y Wenger (1991). Dicho modelo se basa, a su vez, en el modelo de aprendizaje social. En este modelo, los sujetos aprenden de las consecuencias de las acciones de otros a través de la interacción social. El modelo de Lave y Wenger va un poco más allá y postula "no es tanto el que los alumnos adquieren estructuras o modelos para comprender el mundo, sino que participan en marcos de trabajo que tienen una estructura" (Smith 1999). Esto quiere decir que los individuos conforman su identidad y conocimientos en un marco no tanto intelectual como relacional.

Dejando de lado las críticas a este modelo, podemos decir que se basa en dos premisas fundamentales:
  • No tiene sentido hablar de conocimientos descontextualizados, abstractos o generales
  • El aprendizaje y la creación de conocimiento tienen lugar en comunidades de práctica
En términos más concretos, se puede decir que el aprendizaje es las relaciones entre personas, y que debe darse una conexión íntima entre conocimiento y actividad a través de la participación. Esta participación no se trata sólo de realizar actividades con otras personas, sino de "un proceso más amplio de participación activa en las prácticas de comunidades sociales, y en la construcción de identidades en relación con estas comunidades" (Smith 2003)


Características fundamentales de las comunidades de práctica

Según Wenger, para que una comunidad o un grupo social sea considerados como comunidad de práctica, deben presentar las siguientes características:

1. Definición del dominio: debe forjarse una identidad a través del compromiso con la comunidad.

2. La comunidad: se necesita participación activa de los miembros, es decir: los miembros deben participar en actividades y discusiones grupales, y compartir información. Nótese que la mera coincidencia física (por ejemplo, alumnos en una clase, o compañeros de trabajo) no implica el sentido de comunidad. Debe haber interacción y participación.

3. La práctica: la comunidad de práctica no es un grupo de personas con intereses comunes. Los miembros deben ser practicantes activos de una actividad concreta, y el propósito principal de su pertenencia a la comunidad es el compartir experiencias y recursos en la práctica de una actividad concreta. Nótese que el conocimiento (especialmente el tácito) puede compartirse en procesos comunicativos e interacciones tanto formales como informales.


Elementos necesarios en las comunidades de práctica (CP)

Hemos discutido lo que constituyen las comunidades de práctica. Ahora debemos preguntarnos: ¿qué es necesario para que un grupo de personas se convierta en comunidad de práctica?

Dos elementos fundamentales para formar comunidades de práctica serían:

1. Construir una identidad comunitaria a través de la participación activa
2. Mantener siempre una estrecha relación entre el conocimiento generado y la práctica

En términos menos abstractos, Storck y Hill (2000) añaden que, para optimizar el rendimiento de las comunidades de práctica, se necesitan los siguientes factores:

1. Que las relaciones en la comunidades se establezcan en torno a la práctica

2. Que las relaciones de autoridad surjan gracias a la interacción entre miembros. Nótese que se trata de una especie de meritocracia, pero no una en la que las competencias y conocimientos técnicos otorguen privilegios. Más bien se trata de un sistema de gobernanza en el que lo que prima es el servicio a la comunidad: cuanto más valor tiene una contribución, mayor peso específico tendrá el contribuidor dentro de la comunidad (p.ej. usuarios de foros que son "ascendidos" a moderadores)

3. Que las metas de la comunidad no sean impuestas de manera externa. Las comunidades de práctica son responsables sólo para con sí mismas. Este es un punto importante y que ilustra la diferencia entre las comunidades de práctica y los grupos de trabajo. Supone también un reto a la hora de integrar una comunidad de práctica en el seno de una organización

4. Que las comunidades de práctica creen sus propios procedimientos de trabajo

Ahora bien, ¿cómo puede constituirse una comunidad de práctica a partir de una comunidad virtual que utiliza software social?

Desde el punto de vista tecnológico, cualquier plataforma que posibilite la comunicación multidireccional y la compartición de recursos supondrá un entorno apropiado para el desarrollo de comunidades de práctica. Todas estas plataformas, así como muchas otras (foros, wikis), permiten la comunicación en cualquier dirección, la formación de grupos, y la inclusión de contenidos adicionales, ya sea mediante enlaces a fuentes externas (p.ej. enlaces a videos) o mediante el almacenamiento de archivos (p.ej., una foto en un foro)

En particular, a la hora de buscar elementos de plataformas virtuales que faciliten la formación y desarrollo de CPs, podemos buscar las ventajas que según Lesser y Storck (2001) tienen las plataformas virtuales en la formación de CPs. En primer lugar, el papel de experto de cara a la CP es fácil de reconocer en las plataformas virtuales (comentarios de usuarios, etc.). En segundo lugar, las redes sociales posibilitan el mantenimiento de la memoria a través del almacenamiento y/o consulta de archivos de actividad. En tercer lugar, al integrarse la comunidad virtual en el ciberespacio, se aumenta su visibilidad. Por último, posibilitan la elaboración de relatos estructurados para preservar la memoria de la CP (videos, fotos, etc.)

Sin embargo, en estas comunidades, las posibilidades tecnológicas no conforman al grupo, sino que están al servicio de éste. Entonces, no es tanto lo que puede ofrecer la plataforma como el uso que vaya a darse a ella. Dicho de otra forma: aunque la tecnología ayuda, los elementos necesarios para el desarrollo de comunidades de práctica son más sociales y comunicativos que tecnológicos. Es aquí donde Wenger (1998) menciona algunos factores adicionales, necesarios para el éxito de una comunidad de práctica:

1. Liderazgo. El liderazgo puede tomar muchas formas: liderazgo inspirador, de "día a día", clasificatorio, interpersonal, "fronterizo" (relaciones con otras comunidades), institucional (relaciones con otras comunidades en la misma organización), y el innovador. Nótese que estos liderazgos son papeles desempeñados por uno o varios individuos; es decir, una misma persona persona puede ejercer diversos tipos de liderazgo.

2. Legitimación de la participación. Las actividades participativas de los miembros deben estar legitimadas, ya sea en sí mismas, o externamente en el seno de la organización que acoge a la CP, si ésta existe.

3. Apoyo. Los miembros de la CP deben sentirse apoyados en todo momento, ya sea en forma de la provisión de recursos, relaciones o estrategias, o en forma de lazos sociales y afectivos.

Como nota final acerca de las redes sociales en la creación de CPs, en particular en aplicaciones educativas, señalemos que deben formar un escenario que pueda ser integrado con los otros elementos fundamentales de éstas: actividades que conduzcan al desarrollo de competencias, y que se produzca evidencia de los resultados del trabajo colaborativo. Estos tres elementos se correponden con las tres dimensiones (o premisas) de Wenger sobre las que se asientan las CP: empresa conjunta, compromiso mutuo y repertorio compartido (Sanz 2005)



Webgrafía y bibliografía

Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. Disponible en: http://www.planetaweb2.net/

E.L. Lesser, J. Storck, (2001) Communities of practice and organizational performance, en IBM Systems Journal Vol. 40, No. 4, 2001. Disponible en: http://www.research.ibm.com/journal/sj/404/lesser.html

SANZ MARTOS, Sandra (2005). «Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos». En: LARA NAVARRA, Pablo (coord.). Uso de contenidos digitales: tecnologías de la información, sociedad del conocimiento y universidad [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (vol. 2, n.o 2). UOC. [Fecha de consulta:
10/03/2009]. <http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf>

Smith, M. K. (2003, 2009) Communities of practice, the encyclopedia of informal education, www.infed.org/biblio/communities_of_practice.htm.

Smith, M. K. (1999) The social/situational orientation to learning, the encyclopedia of informal education, www.infed.org/biblio/learning-social.htm, Last update: February 05, 2009.

J. Storck and P. Hill, Knowledge Diffusion Through 'Strategic Communities', Sloan Management Review 41, No. 2, 63–74 (2000)

Wenger, E. (1998) Communities of Practice. Learning as a Social System, en The Systems Thinker. Disponible en http://www.co-i-l.com/coil/knowledge-garden/cop/lss.shtml

http://www.ewenger.com/theory/

http://www.w3schools.com/Ajax/ajax_intro.asp

http://en.wikipedia.org/wiki/Ajax_(programming)

http://www.slideshare.net/jlewis/introducing-web-20-concepts

http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

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